ゲームはおもしろいよねって話

 ブログ八か月ぶりだってさ。えへへ。

 

 先々月からBrownDustってスマホゲームをポチポチやってる。キャラを集めて育てて戦わせるってだけのよくあるタイプのやつなのだけれど、戦闘操作はキャラを9名、5列×3行のマス目に配置して行動順番を指定するだけ、戦闘自体はオートマチックで各キャラがひたすら割り当てられスキルに従って行動する、ってこのシステムが良く出来ていてわりと面白い。
 まず戦略性。配列と順番で戦闘結果がガラッと変わる。防御役にできるだけ攻撃を吸わせて、アタッカーはなるべく攻撃が通る位置に配置して。相手の配列によって有効な位置も変わってくるのでなかなか難しい。
 あとキャラ相性。スマホゲームの宿命としてキャラ強弱は結構強いのだが、スキルやバフデバフの種類も多いので、突破するための穴はある程度残されている。まあガチガチに育てた強キャラを集められたら手も足も出んけど。
 最後に手軽さ。個人的にはここが一番大きい。戦闘は自動、自動周回機能もついててながらプレイが捗る捗る。勝手にキャラがわちゃわちゃ戦ってる様子を眺めるのも楽しい。

 こういったスマホゲームにおいて重要なのって、戦闘が楽しいことと、気軽に続けられることだとおれは思ってるので、このゲームは飽きずにしばらく続けてしまうだろうと思う。コンテンツが盛りだくさんになってきたら途端に飽きてしまうかも。「やらされ感」が出てきてしまったらもうだめだ。今までは大体それで一気に熱が冷めてきた。パズドラ、サモンズボード、テラバトルあたり、一時期は結構やってたんだけどな。まあ、スマホゲームに時間を溶かすと後で自己嫌悪につながるので、ほどほどのところで暇をつぶし続けよう。

 

 一方で、据え置きゲームも最近再びやり始めた。
 switchでゼルダブレスオブザワイルド。これは駄目だ。楽しすぎた。バカ広いフィールドをさ迷い歩いているうちに、リンクもプレイヤースキルも育ってきて、できることがどんどん増えてくる。あらゆるところに何かがあって、探索が止まらない。
 PS4でHorizon Zero Dawn。機械生命体が跋扈するポストアポカリプスの世界を女狩人が旅しながら、自分の出自と世界の秘密を探る物語。ストーリーが好み。機械狩りと素材集めが楽しい。野良機械にひたすら爆弾を投げつけるテロリストスタイルで通した。
 FF7もリメイク前にとやり直してみた。小学生の一番クリティカルな時代に体験したからだろうか、無条件で楽しい。マテリアシステムがカスタマイズ性高くて特に好き。ただ、改めてやり直してみると戦闘がぬるすぎるんだよなあ。

 

 で、undertale。
 これほんとに大傑作ですね。

 

 ゲームにおける傑作の条件って、もちろんシステムとして楽しいことが大前提なんだけれど、ゲームという双方向、インタラクティブなツールをうまく表現として活用することにあると思う。良いゲームは観察するだけの一方向的なフィクションに収まらず、プレイヤーをゲームに引き込んで「体験」させる。
 僕の好きなゲームで行けば、例えばMOTHER2。ユーモアあふれる世界にプレイヤーを引き込めるからこそ、過去に飛ぶための決断があれほど大きな衝撃をもたらした。
 ブレスオブファイア5。暗い世界にDカウンターという時限式ゲームオーバーが合わさった息苦しさをプレイヤーに味合わせたからこそ、最後の空はあんなにも青かった。
 Doki-Doki Litarature club!。ゲームを先に進めるための決断をゲーム外の手動操作にもとめたからこそ、その後の展開は「主人公」ではなく「プレイヤー自身」の体験となった。

 単なる楽しさにとどまらないゲームのおもしろさって、このあたりにあると思うんですよ。
 表現作品としての、ゲームのおもしろさの可能性。

 undertaleはその可能性を最大限に活用しきったゲームである。

 undertaleのおもしろさ自体は語り切れる気がしないし、あちこちで議論されつくしているところだと思うので、ここでは一つだけ。
 undertaleはプレイヤーに世界を「体験」させることに全力を尽くしたゲームであり、その世界がプレイヤーの行動によっていかようにも変化することを全力で示したゲームだ。この尋常じゃなく研ぎ澄まされたインタラクティブなゲーム体験。これがundertaleをとてつもない傑作に押し上げている。

 

 未プレイの人、みんなやろうね! undartale!

 

 昨日ポケモンソードが届きました。楽しみながらすすめていきます。
 やっぱりゲームっておもしろいよね。

 

 予定のない休日は朝カフェをすることにしたので、そこで継続的にブログを書けるようにできればよいなあ。